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炉边闲谈:Peter Whalen讲述卡拉赞象棋的设计历程

类别:历史上的今日 日期:2019-2-9 2:57:12 人气: 来源:

  卡拉赞的派对正在热火朝天地进行中!很多玩家已经体验过其中象棋游戏的疯狂之处:棋子们会擅自出手,骑士们会跃马纵横构筑防线,而你的敌人们总是在地作弊。你们已经品尝过在棋盘上苦战的滋味了,但你们还不知道这一切是如何设计出来的。

  当我们着手开发卡拉赞版本的时候,我们在表格上列出了所有最能还原卡拉赞原貌的活动,而象棋就排在表格上的第一位。在《魔兽世界》中,它是一项与众不同的独特体验你不再扮演自己的角色,而是掌控全盘棋局,与大开金手指的麦迪文进行的对弈。这一着实令人难忘,它给我们带来了截然不同的游戏体验。

  大部分的棋子会在回合结束时自动正对面的随从。当棋子被两个敌人包夹时,它会同时两者。你的对手拥有类似的一套棋子,但其英雄技能每回合会击杀你最左边的随从。

  我们希望这一游戏看上去和真的象棋一样但到底是什么样子的呢?和《魔兽世界》不同的是,《炉石传说》是一款回合制卡牌策略游戏。所以我们要找到象棋与《炉石传说》之间的核心区别,并从那里入手。

  首先是走步:象棋的节奏比《炉石传说》慢得多,每回合只能走一步。象棋的信息对双方而言都是完全公开和确定的,而《炉石传说》玩家却要抽取随机卡牌。这些区别就是我们的出发点:每回合只走一步,随机性也大大降低。

  每个套牌都拥有一系列的特殊法术例如“士兵突击”可以让所有的禁卫都能在同一回合里发起;

  每当敌人遭受挫折(例如失去大量生命、重要棋子或其它情况),他们就会不要脸地作弊,例如你的一个随从,或是复活一个己方随从。

  我们从这一版本中汲取了很多经验。由于每回合只能一次,游戏节奏大幅减缓,体验也与《炉石传说》有所不同。但大部分的棋子都显得无关紧要玩家只会让手下的城堡一次又一次地冲击对方的禁卫战线。

  虽然特殊卡牌让这个游戏不是那么地无聊,但我们还是希望打造出真正有趣的核心玩法。我们还试图为骑士和加上一些对话,让游戏显得更有意思一些。

  在几个月之前,整个《炉石传说》团队的们花了几个星期的时间,进行了一些不同的项目我们认为对这个游戏有意义的项目。

  这一想法和我们的象棋游戏简直是绝配,它可以让城堡更加与众不同,也消除了每回合只能一次所造成的些许无聊感。

  我们发现这感觉的确很不错!每回合一次的设计减慢了游戏节奏,但自动的机制让走位变得极为重要。

  我们发现骑士不再需要的能力了,于是就为其添加了冲锋技能,但让它的方式保持原样,以保持其跳跃走位的精髓。

  在玩过这一版本后,我们觉得核心的机制已经很棒了。英雄技能(为一个棋子增加)不再具有意义,许多的特殊卡牌也变得无所用途。我们感觉光是掌控棋局就已经很让人了,于是我们去除了其它游戏元素,想看看这个游戏是不是依然有趣。我们还改变了英雄技能,允许玩家移动棋子,促使他们尝试和重视走位策略。

  大幅提高随从的生命值(例如,禁卫现在的生命值是曾经版本的2倍!)以强调走位的重要性;将英雄生命值设为20;

  但我们很快又发现,将随机改为固定会更加有趣,所以敌方英雄技能就变成了“摧毁玩家最左边的随从”。

  玩家很快就会用尽手头的资源,经常要利用骑士速杀对手(那时候的骑士还能够英雄)或者等待敌方陷入疲劳才能取胜。

  即便你是个老手,你也会很快丢光棋子,在场上陷入劣势,并且最终落败这种感觉实在太令人沮丧了。

  我们将这一版本称作英雄模式的象棋游戏,并接着开发它的“普通模式”。首先,我们让套牌中的卡牌数量翻倍,消除了疲劳问题。然后,我们重新启用了前期版本中的“发现”机制,并将其放到了英雄技能当中。这样在你对抗敌方英雄技能的时候,就不至于束手无策了。

  到此为止,我们就只剩下一些小修小补的工作了。我们不喜欢大部分棋局中的英雄们总是被骑士轻松击杀的场面这会让你想出的走位策略变成无用功。所以我们做出修改,让骑士只能随从单位。最后,我们不喜欢看到英雄模式的棋局总是陷入沉闷的疲劳期玩家将获得些许的优势,并等待疲劳来击败对手。所以我们取消了这一游戏中的疲劳机制只要你丢光了棋子,你就完蛋了。但这导致了之后测试中的一个重大问题:没有人赞成取消疲劳机制。玩家们显得,因为这条讨厌的规则往往会让他们功败垂成。于是,我们最终没有取消疲劳机制,只是为敌方套牌添加了15个禁卫。现在,大家总算不需要再学习新的规则了,但我们还是可以按照心中的想法来对这个游戏做一些调整。

  这些调整都是在设计方面。我们添加了许多文字信息,让玩家们能通过莫罗斯的描述了解到当前的事态。不过我们很快发现,我们需要为玩家提供更多的信息。为了让这个游戏的内容更加浅显易懂,我们做的最重要的工作就是让动画来讲述棋局。这些动画必须十分短暂,因为动画播放的同时还有很多事情正在发生;在让玩家明白“这个随从正在另外两个随从”的同时,它们还必须展现出这次的走位细节。我们首先试着播放普通的《炉石传说》动画:己方随从会直接撞向敌人。当击中对方两个随从后,它会移动到它们的中间。这看上去还不错,但玩家通常会觉得己方随从也会受到,就像一般的《炉石传说》对战那样。我们又尝试了一大堆不同的远程动画,最终采用了这个:随从缓慢移动,以展示走位细节。然后,随从会射出一道快速的远程物理,以表示其本身不会受到反击。我们对此反复做了不少调整,不过它的最终效果还是很不错的。

  作为文章最后的彩蛋内容,我们实际上还尝试过对象棋的棋盘做出一些细微的改变。虽然我们最终并没有采用这些想法,但它们看上去的确很有意思。

  要说的内容就是这些了!很高兴与大家姐妹互换一家亲分享象棋游戏的设计历程,它融合了象棋、《炉石传说》以及《魔兽世界》卡拉赞的感觉。虽然我们起初也走过弯,但最终的值得我们付出的所有努力!

  

关键词:贴吧预言帝lol
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